Senin, 30 Desember 2013

Fenomena Fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi Dan Internet (Tulisan)

Diposting oleh Sharia Vebiriana di 04.27 0 komentar

FENOMENA FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET (Tulisan)


A.  Plagiat Dalam Internet

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia plagiat adalah pengambilan karangan orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan sendiri. dan pagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta. Sedangkan plagiator adalah sebutan unuk orang yang mengambil karangan orang lain dan disiarkan sebagai karangan sendiri.

Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari tiga jenis tindakan plagiat:

1.      Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
2.      Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
3.      Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.

Sementara itu, Barnbaum dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:

1.      “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
2.       “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya
3.       “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
4.       “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
5.       “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.

Ireton melihat tindakan plagiat dari sudut pandang berbeda. Sarjana itu menggolongkan plagiat menjadi:

1.      plagiat kata-kata, yaitu menggunakan kata-kata orang lain sama persis tanpa menyebutkan sumbernya
2.      plagiat struktur, yaitu menggunakan kata-kata orang lain dengan mengubah konstruksi kalimat, pilihan kata walaupun dengan memberikan rujukan,
3.      plagiat gagasan, yaitu menyajikan gagasan orang lain dengan bahasa sendiri tanpa menyebutkan sumbernya
4.      plagiat kepenulisan, yaitu mengumpulkan replika atau tiruan karya orang lain atau mengumpulkan artikel yang diperoleh dari Internet atau dari teman
5.      autoplagiat, yaitu menggunakan tugas yang sama untuk dua mata kuliah yang berbeda atau mengambil pikiran sendiri yang telah dikemukakan dalam naskah yang telah diterbitkan tanpa menyebutkan sumbernya.


B.  Seks Dalam Internet

Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex.

Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah,  bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.

C.  Online Game

Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan masyarakat tahu game online. Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game online dapat memberikan keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online sendiri mulai booming sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online memang sangat menarik, karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata, kita pun bisa chatting saat memainkannya.

Maka dari itu, banyak masyarakat yang kecanduan akan game online ini. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang ditimbulkan game online.

1.      Keuntungan

·         Melatih kesabaran kita.
·         Sebagai sarana hiburan.
·         Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
·         Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
·         Melatih kreatifitas dan respon otak.

a.      Melatih insting seseorang.
b.     Ajang menambah kawan.
c.      Menjadi kreatif
d.     Melek teknologi

2.      Kerugian

·           Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.
·           Lupa waktu.
·           Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
·           Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.
·           Mengganggu konsentrasi terhadap hal lain, karena hanya fokus dengan game.


DAFTAR PUSTAKA

4.     http://withmyglasses.wordpress.com/2013/12/02/fenomena-berkaitan-psikologi-dan-internet/

Fenomena Fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi Dan Internet

Diposting oleh Sharia Vebiriana di 04.19 0 komentar

FENOMENA FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

 

BAB 1
PENDAHULUAN


A.  Latar Belakang

Psikologi dan internet pada saat ini dapat di katakan memiliki keterkaitan yang cukup erat. Perkembangan tekhnologi pada saat ini berkembang cukup pesat bersamaan dengan pergerakan pola pikir dan kebutuhan manusia akan tekhnologi. Dari sisi inilah mulai muncul hubungan yang berkaitan erat.

Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku setiap manusia dari yang tampak maupun tidak nampak,dari sisi fisik dan psikis. Internet adalah sebuah perkembangan yang dilahirkan oleh kemajuan tekhologi. Kedua nya seakan berjalan beriringan dan menjadikannya suatu hal yang saat ini sulit untuk di pisahkan.

Pengaruh yang ditimbulkan dari perkembangan tekhnolgi yaitu khususnya internet sedikit banyak mengubah cara dan pola perilaku manusia yang dapat  kita lihat dan teliti dari segi ilmu psikologi. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan tentang Gadget yang saat ini semakin banyak dan mudah untuk ditemui. Demi memenuhi dan mengikuti alur perkembangan jaman maka kita sebagai manusia ikut di remajakan dengan fasilitas ini,kemudahan melakukan sesuatu dan hanya membututhkan waktu yang cukup singkat membuat masyarakat bergerak cepat untuk bergeser dari arah kemunduran atau jaman yang bisa dikatakan meyulitkan unutk berkomunikasi  dengan cepat menuju jaman yang serba cepat dan instant. Hal ini merupakan sebagian faktor besar yang membentuk sikap manusia yang konsumtif dan sangat bergantung pada tekhnologi .



B.  Rumusan Masalah

1.    Bagiamana fenomena plagiat dalam internet?
2.   Bagaimana seks dan kaitannya dengan internet?
3.   Bagaimana fenomena online games?


C.  Tujuan

1.      Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami adanya fenomena plagiat dalam internet, sejarah munculnya plagiat dalam internet, elemen plagiat, dan isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet
2.    Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami seks dan kaitannya dengan internet termasuk pornografi dalam internet.
3.    Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami fenomena online games dan hal-hal yang berkaitan dengannya.

BAB 2
PEMBAHASAN

A.  Plagiat Dalam Internet

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia plagiat adalah pengambilan karangan orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan sendiri. dan pagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta. Sedangkan plagiator adalah sebutan unuk orang yang mengambil karangan orang lain dan disiarkan sebagai karangan sendiri.

Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari tiga jenis tindakan plagiat:

1.      Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
2.      Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
3.      Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.

Sementara itu, Barnbaum dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:

1.      “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
2.       “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya
3.       “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
4.       “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
5.       “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.

Ireton melihat tindakan plagiat dari sudut pandang berbeda. Sarjana itu menggolongkan plagiat menjadi:

1.      plagiat kata-kata, yaitu menggunakan kata-kata orang lain sama persis tanpa menyebutkan sumbernya
2.      plagiat struktur, yaitu menggunakan kata-kata orang lain dengan mengubah konstruksi kalimat, pilihan kata walaupun dengan memberikan rujukan,
3.      plagiat gagasan, yaitu menyajikan gagasan orang lain dengan bahasa sendiri tanpa menyebutkan sumbernya
4.      plagiat kepenulisan, yaitu mengumpulkan replika atau tiruan karya orang lain atau mengumpulkan artikel yang diperoleh dari Internet atau dari teman
5.      autoplagiat, yaitu menggunakan tugas yang sama untuk dua mata kuliah yang berbeda atau mengambil pikiran sendiri yang telah dikemukakan dalam naskah yang telah diterbitkan tanpa menyebutkan sumbernya.


B.  Seks Dalam Internet

Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex.

Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah,  bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.


C.  Online Game

Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan masyarakat tahu game online. Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game online dapat memberikan keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online sendiri mulai booming sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online memang sangat menarik, karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata, kita pun bisa chatting saat memainkannya.

Maka dari itu, banyak masyarakat yang kecanduan akan game online ini. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang ditimbulkan game online.

1.      Keuntungan

·         Melatih kesabaran kita.
·         Sebagai sarana hiburan.
·         Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
·    Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
·         Melatih kreatifitas dan respon otak.

a.      Melatih insting seseorang.
b.     Ajang menambah kawan.
c.      Menjadi kreatif
d.     Melek teknologi

2.      Kerugian

·           Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.
·           Lupa waktu.
·           Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
·           Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.
·           Mengganggu konsentrasi terhadap hal lain, karena hanya fokus dengan game.


BAB 3
PENUTUP


A.  Kesimpulan


Pengaruh yang ditimbulkan dari perkembangan tekhnolgi yaitu khususnya internet sedikit banyak mengubah cara dan pola perilaku manusia yang dapat  kita lihat dan teliti dari segi ilmu psikologi. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan tentang Gadget yang saat ini semakin banyak dan mudah untuk ditemui. Demi memenuhi dan mengikuti alur perkembangan jaman maka kita sebagai manusia ikut di remajakan dengan fasilitas ini,kemudahan melakukan sesuatu dan hanya membututhkan waktu yang cukup singkat membuat masyarakat bergerak cepat untuk bergeser dari arah kemunduran atau jaman yang bisa dikatakan meyulitkan unutk berkomunikasi  dengan cepat menuju jaman yang serba cepat dan instant. Hal ini merupakan sebagian faktor besar yang membentuk sikap manusia yang konsumtif dan sangat bergantung pada tekhnologi.


DAFTAR PUSTAKA

4.     http://withmyglasses.wordpress.com/2013/12/02/fenomena-berkaitan-psikologi-dan-internet/