FENOMENA FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
BAB 1
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Psikologi dan internet pada saat ini dapat di katakan memiliki
keterkaitan yang cukup erat. Perkembangan tekhnologi pada saat ini berkembang
cukup pesat bersamaan dengan pergerakan pola pikir dan kebutuhan manusia akan
tekhnologi. Dari sisi inilah mulai muncul hubungan yang berkaitan erat.
Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku setiap manusia dari yang
tampak maupun tidak nampak,dari sisi fisik dan psikis. Internet adalah sebuah
perkembangan yang dilahirkan oleh kemajuan tekhologi. Kedua nya seakan berjalan
beriringan dan menjadikannya suatu hal yang saat ini sulit untuk di pisahkan.
Pengaruh yang ditimbulkan dari perkembangan tekhnolgi yaitu khususnya
internet sedikit banyak mengubah cara dan pola perilaku manusia yang
dapat kita lihat dan teliti dari segi ilmu psikologi. Keinginan untuk
memenuhi kebutuhan tentang Gadget yang saat ini semakin banyak dan mudah untuk
ditemui. Demi memenuhi dan mengikuti alur perkembangan jaman maka kita sebagai
manusia ikut di remajakan dengan fasilitas ini,kemudahan melakukan sesuatu dan
hanya membututhkan waktu yang cukup singkat membuat masyarakat bergerak cepat
untuk bergeser dari arah kemunduran atau jaman yang bisa dikatakan meyulitkan
unutk berkomunikasi dengan cepat menuju jaman yang serba cepat dan
instant. Hal ini merupakan sebagian faktor besar yang membentuk sikap manusia
yang konsumtif dan sangat bergantung pada tekhnologi .
B. Rumusan Masalah
1.
Bagiamana fenomena plagiat dalam internet?
2.
Bagaimana seks dan kaitannya dengan internet?
3.
Bagaimana fenomena online games?
C. Tujuan
1.
Mahasiswa dapat mengetahui dan
memahami adanya fenomena plagiat dalam internet, sejarah munculnya plagiat
dalam internet, elemen plagiat, dan isu-isu global yang berkaitan dengan
plagiat dalam internet
2.
Mahasiswa dapat mengetahui dan
memahami seks dan kaitannya dengan internet termasuk pornografi dalam internet.
3.
Mahasiswa dapat mengetahui dan
memahami fenomena online games dan hal-hal yang berkaitan dengannya.
BAB 2
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
A.
Plagiat Dalam Internet
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia plagiat adalah
pengambilan karangan orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan sendiri.
dan pagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta. Sedangkan plagiator
adalah sebutan unuk orang yang mengambil karangan orang lain dan disiarkan
sebagai karangan sendiri.
Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang
mengutip dari tiga jenis tindakan plagiat:
1.
Menggunakan kata-kata
orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
2.
Menggunakan kata-kata
orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya
kembali walaupun sumbernya disebutkan.
3.
Meringkas atau
memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum dari Valdosta State
University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
1.
“Copy-paste”, dalam
arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan
tanpa menyebutkan sumbernya.
2.
“Word-switch”,
mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau
kosakatanya
3.
“Style”,
dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
4.
“Metafora”,
dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
5.
“Gagasan”,
dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa
menyebutkan sumbernya.
Ireton melihat tindakan plagiat dari sudut pandang
berbeda. Sarjana itu menggolongkan plagiat menjadi:
1.
plagiat kata-kata,
yaitu menggunakan kata-kata orang lain sama persis tanpa menyebutkan sumbernya
2.
plagiat struktur,
yaitu menggunakan kata-kata orang lain dengan mengubah konstruksi kalimat,
pilihan kata walaupun dengan memberikan rujukan,
3.
plagiat gagasan, yaitu
menyajikan gagasan orang lain dengan bahasa sendiri tanpa menyebutkan sumbernya
4.
plagiat kepenulisan,
yaitu mengumpulkan replika atau tiruan karya orang lain atau mengumpulkan
artikel yang diperoleh dari Internet atau dari teman
5.
autoplagiat, yaitu
menggunakan tugas yang sama untuk dua mata kuliah yang berbeda atau mengambil
pikiran sendiri yang telah dikemukakan dalam naskah yang telah diterbitkan
tanpa menyebutkan sumbernya.
B.
Seks Dalam Internet
Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas
dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan
para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search
di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi
pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak
terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur,
notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau.
Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya untuk
phonesex atau ber webcam sex.
Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,
kebersamaan, pergaulan yang salah, bersenang-senang, kenikmatan sesaat,
nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak
dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya
rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan
terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah
seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian,
pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng
kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan
saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya
serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang
tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan,
penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan
manusia dan lain-lain.
C.
Online Game
Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan
masyarakat tahu game online. Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game
online dapat memberikan keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online
sendiri mulai booming sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online
memang sangat menarik, karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata,
kita pun bisa chatting saat memainkannya.
Maka dari itu, banyak masyarakat yang kecanduan
akan game online ini. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang ditimbulkan
game online.
1.
Keuntungan
·
Melatih kesabaran
kita.
·
Sebagai sarana
hiburan.
·
Meningkatkan kemampuan
saraf motorik pada otak kita.
· Game dapat melatih
kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
·
Melatih kreatifitas
dan respon otak.
a.
Melatih insting
seseorang.
b.
Ajang menambah kawan.
c.
Menjadi kreatif
d.
Melek teknologi
2.
Kerugian
·
Dapat menyebabkan
kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut
sampai akhir final.
·
Lupa waktu.
·
Berlama lama main game
di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata
kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain
game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
·
Boros. Jika kita
memainkan game ini di rental atau warnet.
·
Mengganggu konsentrasi
terhadap hal lain, karena hanya fokus dengan game.
BAB 3
PENUTUP
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pengaruh yang ditimbulkan dari perkembangan tekhnolgi yaitu khususnya
internet sedikit banyak mengubah cara dan pola perilaku manusia yang
dapat kita lihat dan teliti dari segi ilmu psikologi. Keinginan untuk
memenuhi kebutuhan tentang Gadget yang saat ini semakin banyak dan mudah untuk
ditemui. Demi memenuhi dan mengikuti alur perkembangan jaman maka kita sebagai
manusia ikut di remajakan dengan fasilitas ini,kemudahan melakukan sesuatu dan
hanya membututhkan waktu yang cukup singkat membuat masyarakat bergerak cepat
untuk bergeser dari arah kemunduran atau jaman yang bisa dikatakan meyulitkan
unutk berkomunikasi dengan cepat menuju jaman yang serba cepat dan
instant. Hal ini merupakan sebagian faktor besar yang membentuk sikap manusia
yang konsumtif dan sangat bergantung pada tekhnologi.
DAFTAR PUSTAKA
4.
http://withmyglasses.wordpress.com/2013/12/02/fenomena-berkaitan-psikologi-dan-internet/
0 komentar:
Posting Komentar